6 ting at vide om, hvordan du bruger iPhone VR Headsets (opdateret til 2018)

Hvis du nogensinde har ønsket at jage dinosaurer i din stue eller svømme gennem havet i dit badekar, så er du måske interesseret i at lære mere om virtual reality. Mens Apple har brugt de sidste par opdateringer, der skubber forstørret virkelighed frem for virtuel virkelighed på iPhone, betyder det ikke, at vi skal give op om vores iPhone VR-drømme. Indtil videre har de bedste VR-headset været til Android-telefoner og pc'er, såsom Googles DaydreamView VR-viewer, og oplevelsen af ​​en virtuel virkelighed i Apple er endnu ikke tilgængelig for iPhone- eller Mac-brugere. Ingen af ​​de store spillere, som f.eks. HTC Vive eller Oculus Rift, har valgt Mac som deres valgfri platform (ofte med langsom grafik og ikke-konfigurerbare designs). Og mens Samsung har omfavnet VR med sin Gear VR for sine telefoner, har Apple-brugere været nødt til at gøre med Google Cardboard og dets knockoffs, hvis de ønskede at bruge et iPhone VR-headset. Hvis du er interesseret i iPhone VR-headset, er der seks vigtige ting, du skal vide.

1. VR på iPhone er ikke rigtig VR

Den virtuelle virkelighed er en fuldstændig underholdende oplevelse, hvor folk kan gå rundt eller i det mindste navigere langs alle planer, så de kan se på objekter fra alle sider, selv ovenfra, hvis de vælger at flyve, mens de bærer et VR-headset. Den virtuelle virkelighed på iPhone er virkelig en semi-immersiv 360 graders oplevelse, der er relativt passiv i naturen. Mens der findes nogle spil, der giver begrænset interaktivitet, er iPhone VR stort set fladt. En seer kan se sig om, men kan ikke interagere uden at navigere fra sted til sted ved at stirre på et sted, der er længe nok. Nogle iPhone VR-spil apps virker mere interaktive, men de forbliver hovedsageligt guidede snarere end neddykkende, med deltagere ude af stand til at oprette deres egne stier. Det er svært at beskrive i ord hvad ægte VR er, men måske den bedste forklaring er, at det føles som virkelighed. I fuldblæst VR, som det, der leveres på HTC Vive eller Oculus Rift, er der en følelse af plads, der narrer hjernen helt til at tro, at det er et andet sted, med alle bevægelsesmuligheder til rådighed (indtil du begynder at tur over ledningen der tæler headsettet til high-end pc'en). Se denne video fra HTC og Valve for at få en bedre fornemmelse af, hvad VR er som på en avanceret platform, og hvordan den adskiller sig fra det, du måske allerede har oplevet på en iPhone.

2. iPhone's nethinden er ikke god nok til VR

"Skærmdør" -effekten kommer fra VR-objektiverne, der forstørrer skærmen, hvilket viser linjerne mellem LED-komponenterne på displaykortet. Jo større disse linjer er, og jo længere fra hinanden dioderne, desto mere bliver skærmdørseffekten mærkbar. Samsung Galaxy S8, som er det nuværende førende valg til at køre Gear VR-platformen, dyrker en 5, 8-tommers Super AMOLED, 2, 960 x 1, 440, 570ppi skærm. Hvis du har en ny iPhone XS Max, så har du en 6, 5 Super Retina HD-skærm med en 2.688 x 1.242, 458ppi skærm. Mens XS Max er en forbedring i forhold til tidligere iPhone-modeller, har Apple stadig ikke ramt Samsung.

Og selvfølgelig, VR på iPhone 8 negerer andre visningsfordele, som 3D touch. Super AMOLED producerer også rigere sorte end iPhone 8s skærm. IPhone's meget langsommere CPU kan også generere fejl i videofeeden, hvilket kan forårsage bevægelsessyge, fordi VR-deltageren ikke ser, hvad deres hjerne forventer, at de skal se. Hvis en VR-oplevelse falder under 60 billeder pr. Sekund (fps), og det betyder for hvert øje, kan det få seeren til at føle sig syg. VR skyder for opad på 90 fps vedvarende som teknologien udvikler sig.

3. Der er intet VR-operativsystem til iOS

Selvom vi kan forvente at se flere og flere AR-kompatible iOS-apps takket være ARKit, er der ingen ægte VR-apps. Samsung Gear VR indeholder en Oculus launch app sammen med butikker fra både Samsung og Oculus. Men Samsung Gear VR virker ikke sammen med iPhone. Med iOS kommer apperne fra Apple App Store og skal lanceres, før du lægger telefonen i headsettet. Uden et OS er der ingen mulighed for at starte eller kontrollere VR-oplevelsen. Dette gør iPhone VR yderst frustrerende i forhold til Gear VR, som, som designet eller ej, tillader navigation mellem applikationer inden for VR-miljøet og udvælgelsen af ​​nye apps. Cardboard-appen til iPhone tilbyder en rudimentær grænseflade til nogle Google Card-apps, men ikke til alle VR-oplevelser på iPhone.

4. Flyt ikke hovedet for meget

Alle VR-seere fra Google-karton eller andre apps, der er lavet til karton-lignende oplevelser, understøtter kun begrænset bevægelse i hovedet, hvilket betyder at du kigger fra side til side og op og ned ved at dreje dit hoved alt fra et udgangspunkt. Hvis du skifter dit hoved vandret, bevæger du billedet med dig, hvilket igen kan forårsage bevægelsessyge. Lænker sig til en scene gør ingenting, fordi iPhone VR-seere baseret på Cardboard har ingen mening om hvor hovedet er i rummet, kun hvordan det er orienteret rotationsmæssigt fra startpunktet. Denne positionssporing sanser, hvor en deltagers hoved er i forhold til det virtuelle miljø. Det er positionssporing, der tillader fri bevægelighed. De mere sofistikerede systemer som Oculus Rift sporer placeringen af ​​en deltagers hele krop. Dette opnås ved at bruge en kombination af kameraer på headsettet og kameraerne og andre sensorer i miljøet. HTC indeholder et sensorstativ, der skabte konfigurerbare virtuelle rum, komplet med virtuelle vægge, der vises som grids inden for VR-oplevelser, når deltagerne nærmer dem. Den bedste oplevelse i Apple virtuel virkelighed kommer fra at sidde i en stol, der kan rotere 360 ​​grader, mens du bærer et iPhone VR-headset og ikke bevæger hovedet for meget, mens du udforsker verden.

5. Alle iPhone VR-headsets er udvidelser af Google Cardboard-design

Der er en bred vifte af VR-headset til iPhone, men ingen af ​​dem tilbyder en fuld efterdybende VR-oplevelse med positionssporing. De bedste af dem er Zeiss One, Freefly VR og Homido. Jeg er særligt delvist til Freefly VR Beyond, fordi det er en simpel og elegant løsning, som giver nem adgang til iPhone til valg af apps. Ingen bakke, ingen klip, kun et enkelt stykke velcro. Det indeholder også Google Pappeknappen i en velplaceret position for grundlæggende interaktion i VR. Men hvis du vil bruge den med iPhone 8 eller iPhone X, er det bedst at vente på Freefly FF3.

6. Apples virtuelle virkelighed bliver bedre.

Apple er faldet bag på ydeevne og skærm specifikationer. Alle rygterne om Apples virtuelle virkelighed og Apple forstærket virkelighed, peger mod interesse for et iPhone VR-headset eller iPhone AR-headset eller Google Glass-stil AR-briller. Hvis ikke andet, vil konkurrencedygtigheden for at forbedre ydeevnen og skærmopløsningen være til gavn for iPhone-købere, uanset om Apple laver et VR-headset eller et AR-headset. Fordi Apple ikke udvikler og fremstiller sine egne skærme, er det en strategisk ulempe for dem, der gør, som Samsung og LG. De virksomheder, der laver telefoner og skærme, kan udnytte den vertikale integration for at holde sig foran konkurrencen. Endnu vigtigere er mobile skærme, hvad der kører high-end VR-headset. Oculus Rift og HTC Vive huser i hovedsagen mobiltelefonen i deres hardware for at køre VR-oplevelsen.

Apple forbliver dog det førende OS til mobil, og dets software-evne kan godt placere det for at skabe et mere elegant og integreret operativsystem, der giver let flow mellem 2D og 3D-oplevelserne.

iPhone VR sammenlignet med Samsung Gear VR

Samsung Gear VR omfatter ikke kun en hurtigere telefon og bedre display, headsettet er specialfremstillet til Samsung-telefonen. Samsung Gear VR virker ikke sammen med iPhone. Monter Samsung-telefonen på mikro-USB-stikket, og Oculus-softwaren tager over. Det har sine egne ulemper, hvis du rent faktisk vil bruge telefonapps, mens du er i VR, men for den "rene" mobile VR-oplevelse er Samsungs så komplet som det kan gøres i et ikke-positionssporingssystem. Micro-usb tillader adgang til headsetets sensorer og trackpad og opladning under brug.

Samsung Gear-headsettet, i modsætning til nogen af ​​iPhone VR-seerne, indeholder en indbygget controller på headsettet selv til navigation inden for miljøet, herunder Oculus OS. En valgfri spilcontroller er tilgængelig for dem, der ønsker en mere interaktiv oplevelse.

Hvad er næste for Apple Virtual Reality?

Som nævnt ovenfor ved ingen med sikkerhed uden for Apple lige nu hvad der er næste for Apples virtuelle virkelighed. Med ingen mangel på iPhone VR-seere i kategorien for entry-level, er det dog ikke fornuftigt for Apple at oprette et headset, der også er sporet, bare for at være på markedet. Den sælger allerede View-Master Virtual Reality Starter Pack i Apple-butikker. Hvad giver mening er, at Apple skaber simpelthen bedre telefoner, med hurtige processorer, avancerede grafik og højere opløsningsskærme.

Udover det kunne Apples dybe lommer godt finansiere den ultimative fremstilling af et iPhone VR-headset med positionssporing, hvilket eliminerer behovet for en tether for at skabe en avanceret VR-oplevelse (der er en grund til, at Rift og Vive kræver moderat high-end pc og et meget avanceret grafikkort). Når det er sagt, har båndbreddebehovet for en sådan oplevelse stadig større end mobile kapaciteter. Men igen, hvis designet korrekt, kan software kompensere for de nuværende hardwaremangler inden for bestemte parametre. Jeg ville ikke sætte det forbi Apple for at skabe et optimeret iPhone VR-headset til iOS, som det kunne bygge videre på senere.